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Mais alguns (pequenos) detalhes de Diablo III

Semana começou meio fraca, heim? Poucos lançamentos de peso e notícias escassas. Tomara que melhore!

A Blizzard lançou hoje a oitava edição do seu podcast, com entrevistas bem interessantes com o pessoal responsável pelo desenvolvimento do esperadíssimo Diablo III. Na maior parte discutiram apenas sobre detalhes do jogo, nada de revelação bombástica. A única coisa que eu realmente achei interessante foi a mudança no inventário do personagem. Vejam:

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De cara já podemos ver que os ícones de skill estão beeem mais coloridos, algo bem parecido com World Of Warcraft. O que não é nada ruim. Um ícone azul significa um poder de gelo, vermelho é um poder de fogo e etc. É um sistema mais intuitivo do que o anterior. E muito mais bonito, não acham?

Em seguida os itens do personagem. Estou enganado ou adicionaram mais três slots para equipamentos? Uma ombreira (wat?!), uma calça e sei lá, um amuleto para os pés? Interessante.

Outra grande mudança foi no inventário: notem três ícones do lado esquerdo. Uma mochila, uma sacola e um baú. Na mochila ficarão os ícones grandes (equipamentos) e na sacola os ícones menores (scrolls, amuletos…). Já no baú ficarão os itens das missões. Nada de ter que voltar para o Rogue Encampment vender itens para pegar o Scroll Of Inifuss. Isso sempre acontecia comigo XD

E sabe aquele ícone que está ali do lado direito, onde ficava o antigo ícone de mana? Pois é, mudou também! Pelo menos para o Bárbaro, ele não usara mana, mas sim um sistema chamado de Fury System. São três níveis que vão se enchendo a medida que você vai matando monstros. Simples e combina melhor com o personagem.

Mudanças interessantes estão sendo feitas. Pode-se notar que estão trabalhando duro para que Diablo 3 não seja apenas mais-do-mesmo.

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HELL YEAH MODERFUQUERS! MAX PAYNE 3!

AHÁ UHU! A ROCKSTAR É FOD… NOSSA!! AHÁ! UHU! A ROCKSTAR É NOSSA!

Sim caros leitores, Max Payne 3! Anunciado hoje pela Rockstar Games, o jogo está sendo desenvolvido pela Rockstar Vancouver e tem lançamento previsto para final deste ano nas três plataformas: X360, PS3 e PC. Sem muitas imagens e sem entrar em detalhes, eles simplesmente tocaram a campainha e saíram correndo.

O que disseram foi que este será um novo capítulo na vida de Payne. Ele está mais velho e mais cínico do que nunca! E desta vez ele encontrará a sua última chance para se redimir. Ele se demitiu do Departamento de Polícia e se mudou de NY para uma cidade pior. Ali ele encontra o caos – novamente – e deverá encontrar a verdade utilizando apenas suas armas e seu instinto.

Encontrar a verdade? Qual foi a mentira? Só jogando pra descobrir.

Eu fiquei empolgado! 2009 poderá superar 2008 nos lançamentos? Eu não duvido!

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Mais de Diablo III

Tem alguém cansado de notícias de Diablo? Sei que eu não estou e nem os caras do site Eurogamer.com que tentaram arrancar mais alguma coisa do Rob Pardo (chefe de Design da Blizzard e que trabalhou em World Of Warcraft).

Eles começam tentando analisar se Diablo III será simplesmente mais do mesmo e Pardo diz que se manter tradicional não é algo ruim se mais ninguém está trabalhando com aquela tradição, e ainda cita as novidades implementadas por ex-funcionários da Blizzard em seus novos projetos (Hellgate London e Guild Wars).

O diretor de arte do jogo Bryan Morrisroe comenta sobre a decisão de se manter a perspectiva de câmera eagle eye (câmera pegando a ação de cima): “Essa visão é a melhor escolha para a série”, diz ele. E ele está certo por três razões principais: o controle estilo point-and-click, a necessidade de estar sempre atento à ataques de todos os lados e a exploração dos mapas gerados aleatóriamente.

Mapas aleatórios é marca registrada da série, mas não devemos esperar a mesma intensidade de mapas novos em Diablo III, como explica Pardo: “Decidimos que queremos manter a ‘geografia estática’ porque queremos criar um mundo plausível. Queremos que os jogadores conheçam e memorizem a localização das cidades e vilas. Mas iremos manter os monstros surgindo de forma aleatória, assim como algumas dungeons. E daí surgiu a idéia de criar também algumas aventuras aleatórias”.

Esse conceito não foi muito bem explicado, porque nem mesmo a própria Blizzard sabe como aplicar a idéia. Que consiste em, além de gerar monstros e alguns mapas aleatóriamente, alguns eventos também sejam gerados dessa maneira em qualquer momento do jogo. Um exemplo pode ser visto naquele vídeo de 20 minutos de gameplay do jogo: algumas rochas caem e destroem a passagem, forçando o personagem a pular o buraco. Mas em outro jogo poderia acontecer um ataque inesperado de algum inimigo mais forte ou algum evento com um NPC. Esse simples detalhe promete acabar com a linearidade dos jogos antigos.

Outro detalhe que irá mudar o estilo Diablo de ser é a o novo sistema de recuperação de energia: pequenos globos vermelhos que recuperam vida caem dos monstros a qualquer instante. Esse simples sistema (já utilizado em diversos jogos) vai ser uma mudança tremenda na série. Se nos jogos anteriores tínhamos poções e magias que poderíamos usar a qualquer momento, agora ficamos à mercê do próprio jogo. Enfrentar aquela horda de monstros não será mais tão simples, já que a qualquer momento você pode cair morto. Isso adiciona um pouco mais de estratégia ao jogo e nos fará pensar um pouco mais nas habilidades de cada classe de personagem: “Se você pode simplesmente recuperar sua vida, o jogo fica desequilibrado.” diz Pardo. Algumas habilidades que antes passavam batidas agora serão de extrema importância, como aquela que deixava os inimigos confusos ou aquela outra que os faziam fugir.

Esse novo sistema de recuperação de energia irá afetar o multiplayer do jogo também. Quando o item for pego por algum personagem de um grupo, todos os personagens próximos irão ter parte da energia recuperada também. Isso irá reforçar a idéia de se lutar como um grupo. Já quanto à quantidade de pessoas em um jogo, nada está decidido: estão trabalhando com um número máximo de oito personagens embora o jogo fique melhor com menos. Os duelos também devem passar uma reformulação.

Mas e quanto aos inimigos? A promessa é de um salto absurdo no nível de dificuldade, tendo como inspiração a série Zelda e World Of Warcraft. Os chefes não serão apenas inimigos mais fortes, eles serão mais complexos, com resistências e pontos fracos.

Mais novidades? Que tal uma dose a mais de RPG? Segundo Pardo, isso será algo que irá surpreender os fãs: a ênfase na história e no envolvimento do personagem com o mundo à seu redor. E pretendem fazer isso sem diminuir o ritmo frenético do jogo. Há ainda outras surpresas guardadas que não serão reveladas tão cedo. A suspeita é de que tem a ver com o sistema de magias, runas e pedras mágicas.

Diablo III já estava sendo produzido por quatro anos antes da sua revelação, e pelo andar das coisas, irá seguir a tradição da série de ser um sucesso tremendo.

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Retrospectiva Diablo Parte I

Ainda estou em êxtase com o anúncio da Blizzard sobre o lançamento de Diablo III. Tanto que amanheci este fim de semana jogando Diablo II online (valeu Helio, biomassbc, darkseid, Myron e todo mundo mais que apareceu!).

Mas daí me vem na cabeça: eu conheço Diablo e sei como o jogo é bom, mas, e quem não conhece? Como fazê-los entender o que o jogo significa para milhões de jogadores mundo afora? E é aqui que surge este especial, fazer uma retrospectiva dos jogos da série: Diablo, Diablo II e a expansão Lord Of Destruction. Lembrando que a expansão Hellfire não é oficialmente adotada na mitologia do jogo.

Então, vamos começar?

(mais…)

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